ズイタウンでサイクリング

そろそろ3番道路でサイクリングにした方がいいだろうか…

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ゼノブレイド終了。

やっとゼノブレイドが終わりました。

二周目をするつもりが全く無かったので、出来る限り寄り道をしてプレイしていたので、やたらと時間がかかりました。

・可能な限りのクエスト制覇
・全MAP完成
・キズナコイン255枚 (一周で獲得出来る上限。Lv99+全ユニークモンスター撃破)
・全アーツ最大Lv
・全スキル習得
・全キズナトークコンプリート
・コロニー6完全復興

プレイアワードは、「不死鳥のごとく」と、「初日の出」以外はコンプリートしました。
このゲームは、プレイ時間のカウントが99時間59分でカンストしてしまうので、正確なプレイ時間は解りませんが、Wii本体に残された履歴によると、230時間程ゲームを起動していたらしいです。
クリアまでに70~80時間の人が多いと聞いていたのですけど、3倍かかってますね。
どれだけのんびりやっていたのか…


とまぁ、そんな感じで、プレイ時間からも解るとおり、凄まじく面白いゲームでした。
プレイ中も薄々感じていたのですが、今は断言が出来ます。
ゼノブレイドは、私が今までやってきたRPGの中で、最高の作品です。
私が初めてRPGというジャンルのゲームで遊んだのは、小学校2年生の時。
それ以来、20年弱の間に、頭の中でざっと数えただけでも100本近いRPGをプレイしてきましたが、これほど完成度の高い作品は初めてです。

ネタバレを極力避けて感想を書くとすると…

RPGにはありがちな「世界を救う系」の話ですが、世界設定の時点からオリジナリティがあり、飽きさせないストーリー。
分岐のない一本道ですが、膨大な数の寄り道要素(クエスト等)があるので、そんなに気になりません。
メインキャラクター達も魅力のあるキャラ揃いで、人と人のキズナをテーマにしたストーリーを彩っています。
世界に住む人々(村人達)にも、それぞれ設定と、サイドストーリーがあり、話しかけたりクエストを達成する事によって、相関図が書き込まれていくのも面白い。
そして、それだけ「村人」達に関われるので、ストーリー終盤で起きる出来事が、とんでもない形で「活きて」くる。

村人達に名前が付けられていて、その村人達から色んなクエストを受ける事が出来るゲーム自体は、それほど珍しくありません。
英雄伝説VI(空の軌跡)シリーズとか…最近私がプレイしたのだと、二ノ国なんかがそうですね。
でも、結局そう言うゲームって、クエストは基本的に、「単なるやり込み要素」でしかないんですよね。
ゼノブレイドのクエスト、そしてキズナグラム(村人達の相関図)は、「単なるやり込み要素」の域を、一歩超えたシステムになっていると思います。
クエストをやったかやらなかったか…それが、大筋のストーリーに及ぼす影響は0%です。
しかし、クエストをまめにやっていると、プレイヤーに与える心理的な影響が非常に大きくなる。
今までにやったことのないタイプのゲームでした。

戦闘システムは簡単で、爽快感があります。
格上の相手との戦いは急激に難度が上がりますが、相手に合った対策をする事でひっくり返す事が可能で、それを考える過程も楽しい。
連係攻撃で声を掛け合うのも熱いし、連係攻撃が上手く行くかどうかに、仲間同志の仲の良さのパラメーターが関わってくるとか、面白いシステムでした。

そして何より、MAPが広大なのが特徴でしょう。
あの広大なMAPがあるから「巨大な神の骸の上で生活している」という設定が活きてくる。
初めて3DでMAPを作っている事に、映像美以外の意義を感じました。
こういう、「実感させる裏付け」のある設定っていうのが成されているゲーム(…に限らず、小説、漫画もですが)って、実はそんなに多く無い。
設定の裏付けって大抵、言葉とか、ちょっとした絵だけで済ませてしまいがちです。
例えば、「あいつは才能がある」とキャラにしゃべらせるだけで、実際に才能を発揮するエピソードを挟まない…なんて作品は、本当に腐るほど世の中に溢れている。
ゼノブレイドだって、「巨大な神の上で~」とか、言うだけならいくらでも言えるんですよね。
しかし、このゲームは、広大なMAPを実際に歩き回らせる事によって、「巨大な神」という設定を実感させている。
これ以上ない裏付けです。
それが、今までのゲームには無かった所だと思います。
…まぁ、MAPが広すぎて歩くのに大変時間がかかるのが欠点なのですが、ルーラ的な機能が、初めから、消費コスト無しで気軽に使えるため、それほどストレスにはなりません。

BGM、そしてBGMの使い方も良かったね。
戦闘関連のBGM変化は盛り上がるし、昼と夜でBGMが切り替わるのも、良い雰囲気を出しています。
特に、ストーリー序盤にたどり着く草原のBGMがお気に入りです。
狭い谷間の道を抜け、目の前に広大な草原が広がった瞬間にBGMが鳴り始める、最高の演出でした。
もしこれからこのゲームで遊ぶ人がいるなら、是非あのシーンは、(ゲーム内時間の)昼間に体験してもらいたいですね。

勿論、不満点もあります。
・クエストをやると、レベルが上がり過ぎちゃって、戦闘に緊張感が無くなる
・最後のボスも凄く弱い
・ジェム制作の作業が、面白く無い上に面倒
・個人的に、ヒロインが好きじゃ無い( ´-ω-)zzz...

これらは、もうちょっと何とかならなかったのかなって思います。
クエストクリアでEXPは要らなかった。
道をふさぐ雑魚が弱すぎて、こっちに向かってくることすら無くなるのはちょっと寂しい。

それと、よく、(グラフィック面で)WiiじゃなくてPS3とかXBOXで出せば、もっと綺麗な映像になったのに…という意見を耳にしますが、これに関しては全然気になりませんでした。
私からしてみれば、充分過ぎるほど綺麗なグラフィックでした。
変に制作費が膨れあがって、ゲーム性を損なってしまうよりは良かったと思っています。

…とは言っても、私は極端に映像軽視な人間なので、この意見は参考になりませんね。
映像だの画質だのは、綺麗であるに越したことは無いですけど、別に綺麗じゃなくても良いのです。
私にとっては、ブルーレイディスクの映像も、VHSの3倍録画の映像も、それほど価値に違いがありません。
金曜ロードショー万歳。
明らかに一般的とは言い難い感覚を持っているので、映像に関しての意見は参考になりません( ´-ω-)zzz...


そんな感じで、私は大満足でした。
Wiiを持っていて、比較的時間に余裕があるのなら、是非お勧めのゲームです。



続きに、各キャラの使用感とかを軽く書いておきますが、書くのが間に合わなかったので、日付が変わった頃に更新する形になります。

[22日1時半頃 続き書きました]




各キャラの使用感
私は大抵、シュルク or メリア、ライン、カルナのPTで進んでました。

シュルク

正義感の強い草食系主人公。
物理攻撃主体のアタッカーだけど、耐久力はそれほど高くなく、攻撃技も誰かが敵を引きつけていなければ力を発揮出来ない技が多いという欠点を持つ。
素早さに優れているし、モナドアーツが強力なので、前衛をやれないことも無いけど、ちょっと不向きかな、と思う。
幼い頃から、ラインと役割分担をして戦闘をしていたという設定が背景にある為かもしれない。

反面、使用武器がやたらと強いので、攻撃性能はかなり高め。
バックスラッシュ、スリットエッジ、エアスラッシュ辺りをメインに、背面や側面から攻撃をしかけるだけで、そこそこの活躍が出来ます。
上記三つのスキルは、それぞれ適正の位置から放てば、PTゲージが簡単に溜まっていくので、PT全体の生存率も上がっていきます。

未来視の延長、連携の継続率アップ、PT全体の耐久力上昇など、自分だけでなく仲間に大きな利益をもたらすスキルやアーツが揃っていて、居るだけでPT全体がスムーズに動く様になる。
覚える技も、使い時、使い方が重要となる物が多いので、操作キャラクター向けかな。

問題なのは、酷いデザインの防具が多い事…ですね…



ライン

強靱な肉体を持つ、主人公の幼なじみ其の一。
素早さよりも耐久力、攻撃よりも耐久力…という感じの、典型的なタンクキャラ。
挑発や、相手を引きつける技を多く持ち、敵のヘイトを一身に集めるのが仕事。

早い段階で重装備を付ける事ができるし、二つのHP上昇スキルのおかげで、HPの高さもトップクラス。
このゲームは、自分たちより高いレベルの相手からの攻撃を避けることが難しいので、耐久力に特化しているラインは非常に頼りになります。
敵一体を、しばらくの間、強制的に自分に釘付けにする技…エンゲージの使い勝手が異常。
攻撃性能は控え目だけど、高威力のソードパイルや、ハンマービートを初めとした各種範囲攻撃を持っていて、そこそこ頼りになったりする。
格上の雑魚相手だと、仲間二人が倒れた状態でのレイジ+ガードシフトで相手を倒す事も出来る。

敵のヘイトを集める作業は、CPUが上手くやってくれるので、操作キャラにする必要は薄い。
でも、CPUはバレットチャージを使ってくれないので、使うなら操作キャラクターに。


カルナ

ライン以外で最も長く一緒に旅をすることになるお姉さん。
巨大なライフルを使って戦闘をするので、スナイパーキャラかと思いきや、実は衛生兵で回復支援が本分。
このゲームは、カルナ以外まともな回復役が存在しません。
攻撃性能が低く、攻撃技もレパートリーが少ないので、連係攻撃時、若干足を引っ張る事があるけど、居ればPTの安定性が跳ね上がる事は言うまでも無い。

ヒールバレット、ヒールラウンド、ヒールブラスト、どれも一長一短なので、三種類とも使っていくのが基本です。
攻撃技の数が少ないものの、サンダーバレット、ヘッドスナイプという、二つの強力な技を持っているので、ダメージの面でも無力ではありません。
特に、雷強化を付けたサンダーバレットの威力は結構すごい。
安定したダメージの出るエーテル攻撃アーツを使えるキャラは少ないので重宝します。

回復支援も、結構CPUが上手くやってくれるので、操作キャラクターにする必要は薄いと思いますが…
注意点は、やはりタレントアーツのクールダウン。
連携の際、カルナがクールダウン中じゃないかは必ず確認しましょう。
クールダウン中に連携が発動すると、カルナを除く二人で頑張らなきゃいけなくなる。



ダンバン

前大戦でモナドを振るった英雄。
三十路なのに厨二病真っ盛りのお兄さん。
キャラの系統は物理型のアタッカー、およびタンク。
シュルクとは違い、正面から打ち合うタイプのアタッカーで、ラインとは違い、耐久力だけじゃなく回避で、挑発等ではなく真っ向からダメージを与えることでヘイトを集めるタイプのタンク。

疾風刃から関連スキルを連打すると、比較的速いスピードでPTゲージが溜まるのが良い所。
しかし、攻撃、防御共にアーツ依存なので、リキャストタイムを計算に入れないと、格上相手は厳しい。



メリア

紙耐久の後衛アタッカー。
唯一のエーテル攻撃のスペシャリスト。

攻撃システムは若干面倒だけど、メインとなる攻撃がタレントアーツ扱いなので、連携の時大変有利になります。
単体高ダメージのサモンボルトや、継続ダメージを与えるサモンフレア、アイス、アース辺りがメインのアーツになる感じかな。
サモニングコピー、マインドブラスト、リフレクション辺りも重要なアーツ。

戦闘開始直後にサモンボルト→サモニングコピーで、常に雷の精霊を2つ召喚した状態を維持するのが基本。
これを維持する事で、エーテル攻撃の威力が大分違ってくる。
後は、戦況を見て攻撃をしかける。
ゲーム中の解説にもあるとおり、メリアが全力で攻撃を始めると、ヘイト集めの上手いラインでも、ヘイトを維持出来なくなるくらい、攻撃力が高い。
しかし、耐久力は非常に低いので、敵に襲われるとどうしようも無いケースも多く、注意しながら攻撃しないといけない。

運用が若干難しいキャラなので、操作キャラクターにするのが適していると思います。
その際、シュルクのスキル「栄光の未来」をリンクさせると、使い勝手が数段上がる。



リキ

小さくて丸いノポン族の勇者。
外見、声、言動等、可愛さが光るマスコットキャラクター。
非常に癖のあるアタッカーで、シュルクと同じく、誰かが敵を引きつけている方が力を発揮出来る技が多い。

HPは前キャラ中最高だけど、初期状態では軽装備しか出来ず、タンクには適さない。
…が、重装備を装備出来る様になれば、充分に前衛を張れるようになる。
カルナの次にまともな回復アーツを持っているし、出血、炎熱、毒、氷結と、四つの継続ダメージ技…
限定状況下で高い威力を発揮する攻撃技を持っている。
そのため、アーツやスキル、装備品の揃った後は、万能キャラとして使う事が出来る。

CPUに使わせても割と動いてくれるので、操作キャラクターにする必要はないと思います。
が、操作キャラにしていれば、工夫次第で色んな敵に立ち向かえるようになります。
一度試してみると面白いかもしれない。

最大の欠点は、水辺の戦闘に向かない事でしょうか。
背が低いので、水に入るとすぐ泳ぐ態勢になって、戦闘が出来なくなってしまう。



以下、ネタバレにつき反転しています。






フィオルン
シュルクの幼なじみ其の二で、ゼノブレイドのヒロイン。
最強の万能キャラであるサイボーグ娘。

通常アーツの攻撃力は控え目である物の、物理攻撃、エーテル攻撃、能力上昇、能力低下、自己回復と、一人で色々やれるだけの要素を持っている。
特に、攻撃速度と、ダブルアタック発生率を上げるスピードシフトが強い。
技を使わずに大変な殲滅力が出るし、スキルの習得状況次第では、PTゲージの溜まりも速くなります。

アタッカー、タンク、どちらも出来るだけの能力を持っているので、なんか適当にやると良いと思います。
あと、「元気大爆発」というスキルは、メリアと大変相性が良いです。

好きなキャラじゃなかったので、ほとんど使っていませんが、こんな感じでしょう…
  1. 2011/02/21(月) 23:58:06|
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Author:嵐羽
HNは「らんば」と読みます。
宛字です。

好きなポケモンを好きに育てる生き方。
特に格闘ポケモンを好みます。
目指すは、全タイプのジムリーダー。
がちがちのランダムバトルより、ローカルルールを作って仲間内でやる対戦をメインに遊んでいます。

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メール:ranbapkmn☆live.jp (☆を@に)
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